Боевые правила |
Б О Е В Ы Е П Р А В И Л А
I. ОРУЖИЕ Игровое оружие оценивается по четырем критериям: 1) Соответствие требованиям техники безопасности; 2) Соответствие исходным вводным для отыгрываемых народов; 3) Эстетика выполнения; 4) Принадлежность к одному из предусмотренных правилами классов. 1. На всякий случай напоминаем: безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали - винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Материал для мечей: дерево, текстолит (однако текстолитовые клинки будут проходить особую проверку), для копий - поролон, для пик, алебард, топоров и секир - резина, для стрел - резина или поролон. Поролон обматывается тканью и крепится скотчем или изолентой. Наконеч-ники стрел и копий желательно клеить или крепко приматывать любым надежным способом. Все доспехи и оружие перед началом игры проверяются и маркируются мастером по оружию. 2. Мечи (разного достоинства) есть у всех народов, копья (либо пики, алебарды), а также стрелковое оружие - у всех, кроме гномов, топоры (секиры) - у орков, гномов и людей. Метательное оружие не употребляется. 3. Эстетичным считается оружие, аккуратно выполненное в соответствии с требованиями безопасности из допущенных материа лов, максимально напоминающее реальный предмет. Лыжа с пере-кладиной из тарной дощечки, даже гладко обструганной, кривая палка, выломанная прямо на полигоне, с куском резины и т.п. изделия оружием не считаются. 4. Классы оружия Каждый воин должен знать возможности своего уровня защиты и возможности всех вводимых в игру классов оружия и уметь сопоста-влять свой уровень защиты с возможностями вражеского оружия. ---------------------------------------------------------------------- ¦ классы ¦ о п и с а н и е : ---------------------------------------------------------------------- ¦ 1й : нож : ---------------------------------------------------------------------- ¦ 2й ¦ оружие без "стального" сертификата, пики, ¦ ¦ кистени, палицы : ---------------------------------------------------------------------- ¦ 3й ¦ стрелы, "стальные" клинки, топоры, : : алебарды, копья ¦ ---------------------------------------------------------------------- ¦ 4й : топоры гномов, стрелы эльфов, : ¦ ¦ нольдорские клинки, двуручные секиры : : : людей ¦ ----------------------------------------------------------------------- Примечания: - Оружие, не снабженное "стальным" сертификатом, считается изготовленным из железа, т.е. менее прочным (2го класса). - Топор 4го класса должен находиться в руке гнома и быть стальным. - Двуручные мечи (120 - 150 см) могут быть пущены в ход только будучи стальными. Мечей свыше 150 см не бывает - не та эпоха. - Эльфийской считается стрела, выпущенная эльфом из своего лука. - Нольдорский клинок работает как оружие 4го класса только в руках хозяина. - Алебарды и копья - это эстетично исполненное древковое оружие общей длиной 2 - 2,5 м, с фигурным резиновым наконечником и стальным сертификатом. Пика - длиной до 2 м, с поролоновым и т.п. смягчителем. 5. Уровни защиты Доспех ------------------------------------------------------------------------ ¦ уровень ¦ характеристика ¦ ------------------------------------------------------------------------ ¦ 1 ¦ стеганка и кожаный доспех без пластин ¦ ------------------------------------------------------------------------ ¦ 2 ¦ нашивной доспех (пластины внахлест), ¦ ¦ ¦ кольчуга и кольчато-пластинчатый доспех ¦ ------------------------------------------------------------------------ Примечания: - Кирасы, сегментный и пр. жесткий пластинчатый доспех не употребляются. - Любой доспех и щит считается в игре сделанным именно из того материала, из которого он реально сделан "по жизни". Цеплять "сталь" на кожаный доспех и деревянный щит бессмысленно! Таблица поражаемости ------------------------------------------------------------------------------ ¦ Уровни ¦ ¦ Классы оружия ¦ ¦ защиты от ¦Характе- ----------------------------------------------- ¦ поражения ¦ ристика ¦ 1й ¦ 2й ¦ 3й ¦ 4й ¦ ------------------------------------------------------------------------------ ¦1.Смертник ¦ Голый ¦ Л/Т/Х ¦ Т/Х ¦ Х ¦ Х ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦2.Ратник ¦ Доспех ¦ 0/Л/Т/Х ¦ Л/Т/Х ¦ Т/Х ¦ Х ¦ ¦ ¦ 1го кл ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦3.Бронник ¦ Доспех. ¦ 0 ¦ 0/Л/Т/Х ¦ Л/Т/Х ¦ Х ¦ ¦ ¦ 2го кл ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦4.Латник ¦ Доспех ¦ 0 ¦ 0 ¦ Л/Т/Х ¦ Т/Х ¦ ¦ ¦ 2го кл.+ : : : : шлем + : : :перифер. : : : : ----------------------------------------------------------------------------- "Л" - легкая рана, "Т" - тяжелая рана, "Х" - смерть Примечания: - Наличие шлема повышает класс защиты от поражения на единицу. - Получить 4й уровень защиты может только игрок в наручах и поножах. - Доспех защищает то, что он реально защищает. - Добивание тяжелораненого осуществляется любым оружием с одного удара (в корпус). Поражение конечностей. Класс оружия ¦ 1 кл. ¦ 2 кл. ¦ 3 кл. ¦ 4 кл. ¦ ------------------------------------------------------------------------------ ¦ Незащищенная ¦ отключ. ¦ отключ. ¦ отруб. ¦ отруб. ¦ ¦ конечность ¦ 1 ударом¦ 1 ударом ¦ 1 ударом¦1 ударом ¦ ------------------------------------------------------------------------------- ¦ Защищенная ¦ нет ¦ нет ¦ нет ¦ отключ.¦ ¦ конечность ¦ ¦ ¦ ¦ 1 удар ¦ ------------------------------------------------------------------------------- Человек с одной отключенной конечностью продолжает участие в бою, после боя - лечится (см. о легкораненых), человек с двумя отключенными или одной отрубленной конечностью считается тяжелораненым, срочно требует перевязки (не поверх доспеха!) Две отрубленных конечности - смерть на месте. Зона поражения - полная, исключая голову, шею, пах, стопы и кисти рук. В случае попадания в голову (пах) по требованию потерпевшего оба выходят из боя в распоряжение мастера. При штурме укрепления попадание стрелой в голову игнорируется, попадание "камнем" или "смолой" - см. в следующем разделе. 6. Щиты Щиты деревянные и с кожаной обивкой разрушаются при штурме (см. раздел II) или оружием 4го кл. с одного удара. Последующие попадания в разрушенный щит засчитываются как удары по владельцу. Щиты деревянные и с кожаной обивкой от эльфийских стрел не спасают (попадание в щит = попадание во владельца). Пробитый стрелами щит разрушенным не считается. Стальной щит не разрушается и не пробивается. II. Штурм укреплений По обстоятельствам, изложенным в книге "Сильмариллион", к моменту, когда начинается игра, настоящих крепостей в Белерианде крайне мало. (см. текст мастерской заявки) Отказ от массового строительства сберегает игрокам массу времени и усилий перед игрой и обеспечивает нестандартную стратегию и тактику в ходе игры. Те, кому все-таки потребуется фортификация, должны учитывать следующие требования: - Штурмовая стена - длиной не менее 5 м, высотой не менее 2 м. Ворота шириной не менее 1,5 м, высотой не менее 2 м, конструкция любая, лишь бы надежная и безопасная (более узкие ворота не признаются таковыми и при штурме мастера указывают в неигро-вой стене проем для штурмующих не менее 2 м шириной). Габариты "коридора смерти" не менее чем 1,5 х 2 м на любом участке длины. - Нештурмовые стены должны быть обозначены условно по пе-риметру. Обозначение должно быть наглядным (сбитые "конвертом" жерди, веревка с пучками травы или длинными флажками, сетка, завал из хвороста). Внутренние помещения (залы, коридоры) пещер-ных городов и укреплений обозначаются ограждением (плетень и т.п.) на высоту не менее 1,25 м. - Попадание сквозь реальные (случайные) щели в штурмовой стене стрелами - признается, всем остальным оружием - считается не имевшим места. Если вздумается делать ров, он должен быть реально выкопан, глубиной не более 0,5 м и шириной не более 1 м. на всю длину стены. При штурме его следует реально перекрыть прочным мостиком. Штурмовые лестницы (клети, башни) устанавливать в ров не разре-шается. Лестницы (клети, башни) и иные предметы снаряжения, упавшие в ров, считаются разрушенными, изымаются мастерами и восстановлению (возврату) в процессе штурма не подлежат. Всякий игрок, попавший в ров во время боя, считается разбившимся (тяжелораненым), в мирное время (случайно оступившийся) - легко ранен. Прыжок со стены или с помоста приводит к тяжело-му ранению. - Со стен можно сбрасывать "камни" (кульки 20 - 25 см с любой мягкой набивкой) и лить "смолу" (негусто заваренный крахмал). Крахмал вместо воды вводится потому, что он, будучи безвреден и для человека, и для одежды, лучше заметен при попадании и устраняет споры "облил - не облил". Эффект от этих средств обороны следующий: ---------------------------------------------------------------------- ¦ ¦ Э ф ф е к т и в н о с т ь ¦ ¦ ------------------------------------------- ¦ ¦ Камень ¦ Смола ¦ +--------------------------------------------------------------------- ¦ Щит деревянный ¦ разруш. сразу ¦ - ¦ ¦ деревянно-кож. ¦ разруш. на 2 раз ¦ - ¦ ¦ стальной ¦ - ¦ - ¦ ¦ Голова без шлема ¦ убит ¦ убит ¦ ¦ Голова в шлеме ¦ оглушен ¦ - ¦ ¦ Корпус в доспехе ¦ легкая рана ¦ - ¦ ¦ Корпус без доспеха¦ тяжелая рана ¦ ожог(л.рана) ¦ ¦ Конечности незащ. ¦ отключается ¦ отключается ¦ ¦ защищ. ¦ отключается ¦ - ¦ ---------------------------------------------------------------------- - Для штурма ворот необходим таран. Это конструкция, изготовленная из бревна длиной не менее 5 м, диаметром не менее 25 см, имеющая приспособления для переноски и применения. Вынос ворот "по жизни". Исключений не бывает. - Преодоление стен во время штурма открытым способом, разбор и растаскивание ворот руками, при помощи топоров, ножей и иного инструмента - ЗАПРЕЩЕНО!!! - Удары ногой в щит и применение приемов рукопашного боя на игре ЗАПРЕЩЕНЫ. III. Боевые действия в ночное время В ночное время запрещены открытые штурмы и применение стрелкового оружия (кроме часовых). Разрешены: - стычки на дорогах, засады и т.п. - тайное преодоление стен и прочих укреплений и преград (кроме нештурмовых стен) свободным лазанием, при помощи лю-бых приспособлений, до момента обнаружения. Если тайное прео-доление стен и т.п. осуществлено успешно, лазутчики могут пред-принимать любые задуманные ими действия (поджог, убийство, пле-нение, ограбление). В случае неудачи при тайном преодолении стен и т.п. лазутчики имеют возможность скрыться или сдаться в плен. НОЧНОЙ БОЙ НА УКРЕПЛЕНИЯХ ЗАПРЕЩЕН. Пещерные поселения ночью не штурмуются. IV. Пленение Взятие в плен производится оглушением с последующим связы-ванием. Оглушение моделируется ударом небоевой частью оружия (не ниже 2го класса) между лопаток со словами "Оглушен". Так оглушить можно лишь игрока, на котором нет шлема. Действует 5 мин. Связывание моделируется наложением веревочной петли на одну руку (связанными считаются обе) или ногу (аналогично). Кляп имитируется отдельной петлей на вторую конечность (издавать какие-либо звуки после этого нельзя!). V. Ловушки Ловушки бывают четырех типов: 1) Дезориентирующие (отпугивающие); 2) Иммобилизующие; 3) Оглушающие; 4) Смертельные Действие ловушек, помимо указанного назначения, приравнивается по уровню к воздействию оружия соответствующего класса. Конкретная конструкция - на усмотрение игроков по сертификации мастеров. |