Боевые правила
Господа Игроки! Мастерская группа напоминает, что эта игра – историческая, поэтому все ограничения по оружию имеют под собой лишь одну цель: максимально точное воссоздание эпохи.

Зона поражения – стандартная (т.е. голова и шея до яремной впадины, пах, кисти и стопы – непоражаемая зона). За попадание в голову или пах по претензии – С.М., т.е. Аид.
Каждый игрок на «голом пузе» имеет 2 хита. При 0 хитов игрок считается тяжелораненым, самостоятельно передвигаться не может, лежит и стонет, без лечения через 30 минут умирает. При «-1» хите – смерть.

Средства защиты.

На игре ни под каким видом не допускается ношение кольчуг! Ну, не было их тогда!
Классы доспехов:
1. Военная одежда (не камуфляж и не джинсы, а плетеная из веревки безрукавка поверх хитона и т.п.) + 1 хит.
2. Тонкая кожа, войлок, очень хороший плетеный доспех + 2 хита.
3. Толстая кожа (либо тонкая в несколько слоев), кожа с нашивками (металлические бляхи, имитация конских копыт) + 3 хита.
4. Бронзовая кираса (типа "колокол") + 4 хита. В ней допускается участие в бою только на колеснице. Без колесницы воин в такой кирасе передвигаться не может.
5. Железная кираса (на начало игры только у некоторых героев, см. свои командные вводные) + 6 хитов.
Чипы на железо, бронзу и т.п. забираются с оружия и доспехов убитого (раненого) только в поединках.
Любое попадание в незащищенную конечность снимает хит, но отрубает ее только меч (рубящим ударом) и топор. Булава (дубина) конечность отшибают (возможно излечение). Брошенный дротик руку отключает, снимая 1 хит.
Наручей как таковых нет! Не было их тогда (даже кожаных или войлочных)! Возможна защита руки путем обматывания ее веревкой – дает защиту от колющих ударов, кроме дротика. Защищенная таким образом рука мечом и топором отрубается со 2го попадания.
Поножи должны быть изготовлены из кожи, войлока, веревок (не металла! Реальные металлические поножи не будут считаться на игре «кожаными» и т.п.). Поножи дают защиту от всех колющих ударов, мечом и топором нога отрубается со 2го удара.
Щиты бывают всех размеров, нет треугольных и «капель» (миндалевидных). Относительно материала изготовления щиты бывают:
Плетеные – при попадании топором или тяжелой булавой (дубиной) отключается конечность (щит остается цел).
Кожаные, деревянные – разбиваются лабрисом с 2х ударов (конечность отключается).
Бронзовые (только у героев) – разрушаются только камнями со стен с 2х попаданий.
Плетеный и кожаный щит при попадании в него 2х дротиков должен быть брошен (считается разбитым), конечности при этом не повреждаются.
Шлем добавляет 1 хит, только если он соответствует типу доспеха (если вы в кирасе, то войлочный или кожаный шлем вам хита не добавят, если вы в «плетенке», то металлический шлем вам также не добавляет хитов). Не соответствующие эпохе шлемы на игру не допускаются!
Колесница представляет собой конструкцию из треугольно связанных палок с прикрепленным впереди щитом, сертифицированную установленным образом. Щит впереди непробиваем, внутри колесницы должен находиться «возница» (который, собственно, и несет на себе конструкцию) и 1-2 воина. Воин на колеснице может стрелять из лука, метать дротики, разить копьем. Поражается метательным или стрелковым оружием. При убийстве возницы колесница останавливается, и воины доступны для любых видов оружия, пока кто-либо не займет место возницы. Разумеется, воины могут спрыгнуть с колесницы (например, при убиении возницы, если не хотят стоять на одном месте). При убийстве всего экипажа колесницы (а также брошенная воинами колесница) она не может быть захвачена, а лишь разобрана на материалы (дерево, бронза).

На игре не допускается ношение доспехов (шлемов, наручей, поножей), не дающих хитов, т.е. не сертифицированных (не пропущенных) мастером по оружию. Если игрок не защищен по игре, то должен быть не защищен и по жизни. Игрок, замеченный в нарушении этого правила, топает в С.М. на полный срок, а «неправильные» доспехи реквизируются мастерами и лежат в мастерятнике (на Олимпе) до конца игры.
Господа! Еще раз напоминаем, что не нужно тащить на игру заведомо неисторичные доспехи, только потому что они защищают вас «по жизни»: вам всё равно не разрешат их носить. Пожалуйста, уважайте эпоху!

Средства нападения.

На игре не допускается ношение клинкового оружия более 60 см общей длины и топоров более 70 см длиной, а также не разрешены колющие удары топором.
Бронзовый меч снимает 1 хит колющим ударом, 2 хита – рубящим (ширина клинка у меча не менее 4 см); железный меч (они есть на полигоне только у очень малого количества избранных) снимает 2 хита колющим ударом и 3 хита рубящим.
Кинжал – 1 хит.
Кулуарок нет!
Дротик: при использовании как копье – 1 хит; при метании – 2 хита, попадание плашмя хитов не снимает. Дротик должен быть снабжен наконечником из поролона, тряпья или подобных материалов размером не менее, чем в кулак владельца; общая длина дротика не должна превышать 1,2 м.
Лабрис (должен быть двусечным с длиной лезвия не менее 25 см) – 3 хита: вес не менее 1,5 кг и не более 3 кг. Простой топор снимает 2 хита.
Копье – 1 хит, длина не ограничена.
Булава (общая длина не более 60 см): легкая – 1 хит, тяжелая – 2 хита. Тяжелая булава должна иметь шар диаметром не менее 15 см и ярко выраженные безопасные шипы.
Лук – 1 хит. Лук должен быть не выше пояса владельца, при выстреле должен натягиваться от груди. Лук амазонок снимает 2 хита, натягивается от груди.
Метательный диск – 1-2 хита (сертифицируется по предъявлению).

Градостроительство (крепости).

Планировка крепостей на игре должна производиться согласно историческим аналогам, так что если какая-либо команда пожелает на игре возвести конструкцию посложнее, чем стена-ворота, то им следует предъявить соответствующую литературу (либо ксерокопию), в которой бы указывалось, что такие построения имели место в данную историческую эпоху.
У любой крепости бойниц нет (т.е. стрелять, швырять камни, бревна, лить масло, кипяток и т.д. - только через стену), башен - любое количество (в них бойниц тоже нет). Все ворота должны иметь размеры не менее 2х2 м. Все крепости (лагери), существующие на полигоне, делятся на три класса.
1) Мощные крепости. Стены не штурмуются, т.к. слишком высокие: высота стен - не менее 3 м; длина "штурмуемой" (т.е. невиртуальной) стены - не менее 10 м. Выносятся только ворота. Ворота имеют 100 хитов.
2) Не мощные крепости. Помимо ворот можно штурмовать стены (с помощью лестниц или выносить по жизни). Высота стен - не более 2,5 м; длина выносной стены - не менее 6 м. Ворота имеют 50 хитов.
3) Остров. Такой лагерь крепости не имеет, выносится гавань, только сначала необходимо победить "местный" флот, потом бой проходит в лагере, если, конечно, там остались защитники.
Примечание. Те лагеря, о которых в командных вводных сказано "крепость-гавань", можно выносить одновременно и с моря, и с суши.
Внимание! Крепость, не имеющая флота на начало игры (согласно географии или решению команды), считается сухопутной и гавани не имеет.

Штурмы.

Из осадной техники разрешены тараны и осадные лестницы (лестницы допускаются только при штурме крепостей 2-го уровня). Ворота выбиваются тараном с положенного количества ударов (каждые ворота перед игрой сертифицируются); стены не разрушаются. Удар тараном должен наноситься с разбега не менее 3 м. Одним ударом таран снимает с ворот 5 хитов. Также ворота можно разбивать лабрисами, но не менее, чем 5 лабрисами одновременно, каждый из которых снимает 1 хит.
Одновременно на лестнице могут находиться не более 2х человек.
Удары оружием на стену/со стены запрещены.
Камни, сбрасываемые со стен, отыгрываются мешками с мягким мусором размером не менее 2-х мужских кулаков, камень опускается (не кидается) с двух рук, при попадании в корпус убивает, кроме бронзового щита (отключает руку, хитов не снимает), при попадании в конечность – отключает ее.
Бревна отыгрываются скатанным в трубку одеялом, карематом, спальником, сбрасываются вдвоем, при попадании в корпус убивает, кроме бронзового щита (отключает руку, снимает 1 хит), при попадании в конечность – раздробляет ее настолько, что конечность не подлежит лечению (фактически аналог отрубленной конечности).
Масло (кипящее) отыгрывается водой с разведенным в ней крахмалом (до белесого цвета раствора). Перед штурмом мастеру сдаются чипы на масло из расчета 1 чип = 1 литр. Масло при попадании на кожу/одежду делает тяжелораненым (т.е. снимает 2 личных хита), при попадании на доспех 1-2-3 класса снимает 1 хит, при попадании на конечность – отключает ее.
Кипяток отыгрывается водой, при попадании на кожу/одежду снимает 1 хит, любой доспех от кипятка защищает (ту часть тела, которую он защищает реально), конечности кипяток не повреждает.
! И кипяток, и масло льются не из «брызгалок» и не тонкой струйкой, а порционно: например, из мисок, кружек, обрезанных батлов и т.п.

Пленение.

На игре оглушение не рассматривается в принципе.
В плен можно легко взять тяжелораненого (разумеется, его придется вылечить) или безоружного человека.
Иначе же «оружием» пленения служит сетка, которую набрасывают на человека. Если у человека в сети запуталась верхняя часть туловища и руки, то они считаются обездвиженными (человек не может сражаться, но может бегать); если же у человека в сети запутаны ноги – то он не может передвигаться, но может сражаться. Сеть оружием не режется! Метательные сети не допускаются. Единовременно в сеть можно изловить только одного пленного, если вы умудрились завернуть в нее 2-3 человека – считайте, что им удалось выпутаться и разбежаться.
Скорее всего, каждого пленника ожидает участь раба. Рабовладельцы, учтите: рабов надо кормить (в т.ч. и по игре!!!), а по жизни – Женевскую конвенцию никто не отменял.

Рабство.

Все жители того или иного города (острова, государства), не являющиеся воинами, не имеют права защищаться с помощью оружия. Их защищают воины. Если же все воины погибли, или взяты в плен, или их просто нет в нужном месте в нужное время, - то невоинов можно брать в плен и обращать в рабство. При этом невоины могут спасаться бегством, прятаться, запугивать, обманывать, кончать жизнь самоубийством и т.д. и т.п. - всё, кроме оружия!
Попавшие в рабство могут использоваться: на хоз. работах (по жизни!), в экономике, в храмах, в качестве жертвы, в качестве товара и т.д. и т.п. - но не в качестве воинов!
Рабы могут быть: частной, храмовой или государственной собственностью.
Рабы не обязаны, но могут в своих интересах раскрывать секреты, известные им. В рабстве человек находится до конца игровой жизни, но при этом его можно освободить, выкупить, раб может убежать и т.п. Убегать во время пожизненной отлучки нельзя!
Не следует забывать, что рабов надо кормить, иначе они умрут (по игре), так что беря себе раба, подсчитайте, что больше: та пища, которую он съест, или тот товар, который он произведет.

Краткий путеводитель по Стране мертвых (Аиду).

Вход в царство мертвых.
Попасть в Аид можно многими способами, но одно условие нужно соблюсти обязательно – нужно быть мертвым (с игровой точки зрения, разумеется).
Любой «герой», проникший в Аид тайком, считается умершим от наглости.
Царство мертвых Аид со всех сторон окружено рекой Летой, непреодолимой вплавь и на не приспособленных для этого судах.
Души тех, чьи родичи снабдили их платой для перевозчика Хирона, попадают в Аид беспрепятственно и предстают пред светлы очи Гадеса, царя царства мертвых, который творит над ними суд, суровый, но справедливый, и определяет для них место и срок пребывания в Аиде.
Примечание. Мастера рекомендуют игрокам-воинам, выходящим в поход, иметь при себе "походного" жреца, снабженного мини-казной "для похоронных нужд".
Царство мертвых Аид делится на 3 «административных округа».
1) Елисейские поля, куда попадают праведные, с точки зрения Гадеса, души и пребывают там в комфорте и развлечениях. Краткий список развлечений:
А) побыть мастерским посланником;
Б) побыть зверем диким, но священным;
В) по желанию побыть конем в колеснице бога.
За все перечисленные развлечения срок пребывания в Аиде сокращается (пропорционально качеству исполнения задания).
2) Асфоделевые поля. Туда попадают души, по мнению подземного царя, грешные, о комфорте и развлечениях можете забыть, зато есть масса работы. Краткий список работ:
А) хоз. обслуживание Аида (вода, дрова и т.д.);
Б) побыть зверем диким на мясо;
В) по желанию побыть конем в колеснице бога.
За выполнение работ срок пребывания в Аиде сокращается так же, как и на Елисейских полях.
3) Безвременное поле. Сюда обычно попадают полные разгильдяи, несознательные родичи которых по тем или иным причинам не удосужились обеспечить своего «покойника» платой за проезд.
Сидят они полный срок без права его сокращения.
Сроки пребывания в Аиде.
Полный срок – 5часов.
Минимальные сроки:
Простые смертные – 2 часа.
Герои – 3 часа.
Цари (вожди) – 5 часов.

Используются технологии uCoz